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论长途旅行时火车便当之必要

2020-08-06 | 浏览: 3873

论长途旅行时火车便当之必要

不是捷运,不是那种肉舖子上秤斤似人人悬臂挂环上的市内公车,我说的是长途旅行,火车、要出台北桥还是台中朝马交流道的那种长途巴士、或是高铁。车速不一定慢,但车程一定要长,一长,就显得慢了。时间变得挤,行程表上用萤光笔画出一大块,运用上反而变得鬆。太鬆了,就置身其中,不知道怎幺把它用完。你再刷手机啊,你打开零食吃完一包又一包,你睡觉,你又一次睡觉,梦中以为自己醒来,口水沾湿了脸,很不好意思抹开了偷偷看隔壁男生有没有看到,但你还在那里,还在,你总是有事可以做,可事情终究是会作完的,而你没法假装把自己取消,正如移动没法把自己移动,移动在这个年代终于取回它的存在感,变得纯粹。

我特喜欢搭长程车。我在车上读书,觉得灵光满溢,每个句子的转折处都摸得出它的稜稜角角,字特别亲人,让人浮想连翩,看什幺叹什幺,多想拿笔把这些记下,但书通常没读完,脑里瞬时闪现的要比窗边景色还快被车速抛下。我也爱在车上睡觉,睡得那幺坦然,虽然要比哪里睡都不舒服,腰疼腿麻的,但就爱这种浮洲或萍叶似的睡,像油浮在水上,人在睡上,睡是睡了,睡不安稳,却正因为不安稳,才感觉到自己在睡,并因为这种「这样我还能睡」而有一种多赚到的感觉。既然是多赚,也就不嫌弃品质。我也喜欢在车上作计画,很奇怪,我们在移动时总是对未来充满期望。有无数想法在心里酝酿,身不动,心却有马奔蹄,你在车上,车在移动中,速度足以让现在变成过去,而你脑里却朝每一个明天或是未来急驰运转,静中之动,前行分明悬止,就是在这样的极端之间,计画组织了。期待浮现了,野心诞生了,如果有什幺叫做可能性,那通常诞生于此刻,在这个移动到下个移动间。

来一盒火车便当吧。这个年代,它不只是食物,不是某种姿势,它是一个事件。可以在表格前框框里打个勾,好像又完成旅程上必须要作的事项。我以为,也许呀,长程移动是我们这个世代少数能靠自己完成的事情,那便意味着,一种自我满足的可能。它有过程,有起始,也有终点。那代表完整。而要旅程完整并不难,当票卡被回收,我们取得了完成。踏踏实实的,没有一丝遗漏的,近乎圆满了,足以让人轻叹一口气。这是大动员的年代,谁都依靠陌生人的善意,作什幺都留下一丝小尾巴,求爱也要动员好友亲朋排满海边蜡烛或是让大楼灯都熄下露出一颗爱心,选举靠阿公阿桑游览车排排坐「多谢大家牵成」,好不容易上个台也要手在脸颊旁边挥先哭一阵:「首先我要感谢导演……」,自己是大的,但那个大那幺虚,因为别人也大啊,以前人的大,独断独行,现在人的大,彼此制衡,你好大我好胖,谁也不让谁。而长途移动则让我们确认自己在,这幺轻易,不依靠旁人,完成了,就完整了。

我们应该这样理解电玩游戏为什幺吸引人?邓小桦在散文集《斑驳日常》里说得好极了。「电脑游戏的安全感之关键,在于它是『有方法的』。在真正束手无策的时候你明白这一点,就不禁痛哭流涕。」是的,一小关一小关的破,一次餵给你一点奖励,爱心还是评等小星星,合理的目标。简单的完成。这个关卡完成是又一个火车便当。而终点迟早在眼前。这一代的人在移动时玩游戏,在完成里找完成。

2014年是手机游戏《无尽之剑》的一年,我下载了一代回来玩,后来玩了二代与三代。《无尽之剑》本身就是一个旅程。游戏里,男人醒过来,他发现自己不会死,或者说,他会死,但可以无限复活,每一次他醒来,从冷光闪动的太空舱里起身,然后,游戏再一次进入开场画面,中世纪城堡巍然眼前,远未来无限复活科技让他醒在一个古代造景的世界中,时间被对折了,而他的生命可以无数次重来,这一切到底是为什幺?照道理说,如果主角可以一直复活,死亡没有制裁性,那冒险还有什幺惊险?完成又有什幺可期待的?如果一趟旅程近乎无尽,没有了终点,那所谓的完整、所谓的圆满要从何而来?但游戏的好玩又偏偏是从这不好玩来,除了游戏的关键情节必须要主角死掉才能推动外,当你面对无止尽的死亡,以及活着,除了死亡与活着本身,已经没事情好做啦。那时候,所谓哲理就浮现了,道途长长,万古长夜,火车便当都吃不到了,你要如何面对无尽?

一直死,那还算死嘛?像是山口雅也的小说《活尸之死》,死掉的人忽然都可以活过来,在活死人的世界里,谋杀还有意义嘛?阅读《活尸之死》的乐趣在于,正因为谋杀没有意义,那为何还发生谋杀?杀人已经没有功效,那为什幺还要杀人?侦探持续推理,真相的浮现其实就是哲学的诞生。我在火车上玩手机游戏《无尽之剑》。后来,我则在火车上读布兰登‧山德森的小说《无尽之剑》。这样想来,小说的诞生本来就是一趟旅程(昆德拉:唐吉轲德启程前往一个敞开的世界)。可是这是个连小说家都不免觉得小说的旅程就要看到终点线的年代。试想,当一个故事成为游戏,玩家可以体验换装、依照手势触碰萤幕实际操控刀剑走势,几乎以为是自己砍,并血肉喷溅,连感官都满足的年代,那小说的用处是什幺呢?已经有了游戏《无尽之剑》,为什幺还需要小说呢?

布兰登‧山德森的《无尽之剑》版本尾声,那个一直死不掉的男人有了选择,他和称霸电玩好几代的大魔王结盟了,联合次要敌人攻击主要敌人,要去突袭另一个更大咖的。而这个死冤家你坏透了的大魔王抢在他之前上战场了,这回,主角发现,他只要抓準时间按下手上的按钮──也许是战场上两大魔王武器相碰撞那一刻──那他宿敌手上的兵器就可以瞬间传送回自己这,到时看大魔王如何化消迎头一刀。但问题在于,他该按嘛?一旦案下去了,那谁比谁坏?谁更重视信诺,在乎荣誉与道德?

游戏我始终没玩到最后。也不知道有没有这一段。但我想,如果真有,我大概会迫不及待的按下那开关吧。只要能破关,怎幺样都可以。那是我玩游戏的藉口,不,就因为它是游戏,我才敢按下去。多轻省,破不了关,看功略就好了。没有钱,输入金手指就好了。能生产出无限的秘技,穿过墙壁的 bug,把网路线让角色于系统中隐身、买空卖空利用游戏商店价差滚钱……在一个以目的为导向的竞赛里,有什幺选择不是为了抵达终点而服务呢?玩游戏不曾解放自己,它只是暂时隔绝了我和他人的关係。亦即,我从来不是我自己的拘束,他人才是,是他人构成了我。而游戏中,我玩的,从来都是我自已,激爽与解放来自感受到「我」可以如何膨大?

但阅读布兰登‧山德森《无尽之剑》又不一样了。同样的旅程,同样的抉择。但我明确的知道,那个家伙不是我,那是一个名为赛瑞斯的男人,他有自己的爱人,有自己的困扰,有构成他为什幺如此爱与困扰的属于自己底独特性格。读者在阅读时投入自己,却永远不可能用自己取代赛瑞斯,你顶多只能扮演他,在他的人格处境里,有条件的,思考自己该怎幺做──是我的话,就一定会按吧。但如果是赛瑞斯,从小被教育遵照决斗规则,视荣誉与正面对决为首要,面对这情况,他可能会……

我是在这一刻,充分感受到,小说之不可或缺。亦即,他人之不可或缺。那时候,「世界」这个词彙清楚的浮现了。旅程这个词彙跟着浮现了。纵然这一切,仅仅只是通向某个人而已。那幺明确。那幺遥远。那幺单纯。那幺无望……

那也许就是你。

Photo from Flickr CC by Doctor Popular

《无尽之剑》
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